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-- Author: czf
-- date: 2018-12-4
-- description: 工厂模式
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	工厂模式（Factory Pattern）是最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式，它提供了一种创建对象的最佳方式。
	在工厂模式中，我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑，并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

	介绍
		意图：定义一个创建对象的接口，让其子类自己决定实例化哪一个工厂类，工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
		主要解决：主要解决接口选择的问题。
		何时使用：我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。
		如何解决：让其子类实现工厂接口，返回的也是一个抽象的产品。
		关键代码：创建过程在其子类执行。
		应用实例： 1、您需要一辆汽车，可以直接从工厂里面提货，而不用去管这辆汽车是怎么做出来的，以及这个汽车里面的具体实现。 2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。
		优点： 1、一个调用者想创建一个对象，只要知道其名称就可以了。 2、扩展性高，如果想增加一个产品，只要扩展一个工厂类就可以。 3、屏蔽产品的具体实现，调用者只关心产品的接口。
		缺点：每次增加一个产品时，都需要增加一个具体类和对象实现工厂，使得系统中类的个数成倍增加，在一定程度上增加了系统的复杂度，同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。
		使用场景： 1、日志记录器：记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等，用户可以选择记录日志到什么地方。 2、数据库访问，当用户不知道最后系统采用哪一类数据库，以及数据库可能有变化时。 3、设计一个连接服务器的框架，需要三个协议，"POP3"、"IMAP"、"HTTP"，可以把这三个作为产品类，共同实现一个接口。
		注意事项：作为一种创建类模式，在任何需要生成复杂对象的地方，都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式，而简单对象，特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象，无需使用工厂模式。如果使用工厂模式，就需要引入一个工厂类，会增加系统的复杂度。
	
	游戏应用：场景单位(玩家、NPC、元素等)、武器等
]]
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FactoryPatternDemo = FactoryPatternDemo or {}

FactoryPatternDemo.Main = function()
	local shapeFactory = ShapeFactory.New()
	-- 获取 Circle 的对象，并调用它的 draw 方法
	local shape1 = shapeFactory:GetShape("CIRCLE")
	shape1:Draw()

	-- 获取 Rectangle 的对象，并调用它的 draw 方法
	local shape2 = shapeFactory:GetShape("RECTANGLE")
	shape2:Draw()

	-- 获取 Square 的对象，并调用它的 draw 方法
	local shape3 = shapeFactory:GetShape("SQUARE")
	shape3:Draw()
end